“ 50 anni di gioco –A scuola di coding con Sapientino”
ottobre 2017 - Azienda leader nel settore giocattoli, nel 2017 Clementoni festeggia un traguardo importante: 50 anni in compagnia di Sapientino, il gioco più popolare del brand.
Forte di una lunga tradizione, iniziata negli anni Sessanta, Clementoni si distingue nel panorama del gioco educativo per la passione e la costanza con cui porta avanti quello che, da sempre, è il suo obiettivo: aiutare i bambini a “imparare divertendosi”. L’azienda ha infatti l’ambizione di supportare il processo di crescita e apprendimento dei più piccoli, grazie all’utilizzo del linguaggio a loro più congeniale: il gioco.
SAPIENTINO: UNA STORIA AFFASCINANTE
L’avventura di Clementoni è nata nel 1963, quando il fondatore dell’azienda, Mario Clementoni, ha avuto la geniale intuizione di portare in Italia il gioco da tavolo, un prodotto fino ad allora sconosciuto nel mercato.
Un curioso aneddoto è legato in particolare alla creazione del primo Sapientino, il capostipite del gioco educativo, che è stata la grande intuizione di Mario Clementoni, e che ha rappresentato e continua a rappresentare i valori ispiratori del marchio: si racconta infatti che Mario Clementoni ebbe l’idea dei due spinotti, che sono poi diventati caratteristici del gioco, allacciandosi le stringhe delle scarpe.
La creatività e la capacità di precorrere i tempi di Clementoni hanno permesso all’azienda di affermarsi sul mercato (il Gruppo conta filiali commerciali in Spagna, Germania, Francia, Portogallo, Polonia, UK, Turchia, Benelux e una filiale operativa a Hong Kong), distinguendosi per la realizzazione di giochi originali in grado di supportare i bambini nel loro delicato processo di crescita.
Ed è proprio con Sapientino che, nel 1967, ha iniziato a prendere forma il concetto di unione di apprendimento e gioco, che ancora caratterizza tutte le linee dell’azienda.
È infatti il gioco il modo più naturale per apprendere e scoprire sé stessi e il mondo circostante, sperimentando regole, ruoli, materiali. Con Sapientino, il gioco diviene ancor più formativo, perché ideato specificamente per accompagnare in modo divertente i bambini nell’esplorazione di lettere, numeri, geografia e di tante altre materie scolastiche.
Col passare del tempo il brand Sapientino ha saputo conservare la sua attualità, coniugando le teorie didattiche più moderne con la tecnologia più evoluta, grazie a una competenza unica creata nel corso della sua lunga storia.
Da ben 50 anni, giocando insieme a Sapientino, i bambini in età prescolare e scolare imparano tante cose nuove e acquisiscono capacità utili al loro processo di crescita. Un nome, Sapientino, che ha accompagnato i genitori di oggi, bambini di ieri, che continuano da adulti ad affidarsi a un brand sicuro e sempre al passo con i tempi.
SAPIENTINO: STEM, ROBOTICA EDUCATIVA E CODING
Fedele alla sua mission educativa e attenta ai cambiamenti socioculturali e alle esigenze delle nuove generazioni, Clementoni dal 2014 ha intrapreso un percorso all’avanguardia attraverso l’ideazione di giochi legati a tematiche innovative e cariche di potenziale formativo.
L’azienda infatti è stata tra le prime sul mercato italiano del giocattolo a credere nell’opportunità offerta dal metodo STEM, un innovativo approccio per insegnare le discipline scientifiche (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica).
All’interno del mondo STEM, Clementoni ha individuato gli ambiti della robotica educativa e del coding per arricchire la sua offerta di giochi, creando dei robot progettati per avvicinare i bambini ai rudimenti della programmazione fin dall’età prescolare. È anche attraverso questi prodotti che il gioco educativo riesce a evolversi e a rimanere attuale nel contesto di un mondo fortemente influenzato dall’utilizzo quotidiano della tecnologia.
Nel 2016, con il lancio di DOC, il Robottino Educativo Parlante, Clementoni ha presentato il suo progetto di approfondimento del coding a scopi educativi in occasione dell’evento “A scuola di coding”, un progetto che prosegue fino a oggi ed è in continua evoluzione. Grazie a DOC, infatti, i bambini (dai 4 ai 7 anni) vengono accompagnati nell’apprendimento di lettere, numeri, colori e forme e vengono aiutati a sviluppare la creatività, le capacità logiche e di risoluzione dei problemi, dove l’errore non è sinonimo di fallimento, ma è il punto di partenza per l’apprendimento.
La gamma di giochi Clementoni legati al coding si arricchisce inoltre con un prodotto ideato specificamente per i bambini in età scolare: MIND Designer, il Robot Educativo Intelligente. Il robot introduce i bambini (dai 6 ai 10 anni) al disegno e li supporta nella scoperta dell’aritmetica e della geometria in modo facile e intuitivo. Con l’innovativo riconoscimento vocale integrato, questo robottino riconosce ed esegue i comandi che il bambino gli impartisce a voce, ma può essere programmato anche tramite app e manualmente. Grazie all’esclusiva App dedicata, inoltre, si potrà sperimentare la programmazione a blocchi, creare disegni semplici e più complessi e giocare con tanti videogiochi educativi originali. E grazie alla tecnologia Bluetooth i contenuti di Mind sono sempre aggiornabili… per una giocabilità senza limiti!
Sempre in età scolare, i prodotti di robotica educativa e coding trovano poi naturale spazio all’interno della linea Scienza & Gioco Tecnologica. Nata per accompagnare i bambini della scuola primaria nell’esplorazione di discipline scientifiche come la fisica, la chimica e l’astronomia attraverso un approccio sperimentale e pratico, Scienza & Gioco, nella sua declinazione Tecnologica, ha dedicato numerosi prodotti alla costruzione e programmazione di robot di ultima generazione o di modellini di grandi mezzi di lavoro, proponendo un’espansione digitale attraverso app per smartphone e tablet.Con i suoi prodotti dedicati al coding e alla robotica Clementoni ha puntato sul futuro, introducendo la possibilità di sperimentare l’efficacia educativa di giochi improntati all’apprendimento dei primi elementi di programmazione (o coding) fin dall’età prescolare: nozioni fondamentali per l’acquisizione di capacità e competenze utili allo sviluppo e alla crescita a 360°.
SAPIENTINO: IL MIUR E IL PROTOCOLLO D’INTESA
Il commitment di Clementoni nell’ambito del coding associato al gioco educativo ha da sempre portato l’azienda a collaborare con il mondo della scuola, per essere al passo con i trend più attuali della didattica.
Oggi il lavoro dell’azienda dimostra ancora una volta di procedere in parallelo con l’agenda del Ministero dell’Istruzione, Università e Ricerca (MIUR), che prevede, a partire da quest’anno scolastico, che l’ora di coding entri a far parte del programma delle scuole primarie.
Nel 2017 infatti, Clementoni ha siglato con il MIUR un Protocollo d’Intesa “Per la promozione dello sviluppo delle competenze digitali e della diffusione della didattica digitale”.
Il Protocollo è nato nell’ambito del Piano Nazionale per la Scuola Digitale, il programma strategico discusso dal 2007 e messo in atto dal MIUR a partire dal 2015, indirizzato all’innovazione della scuola italiana e a un nuovo posizionamento del suo sistema educativo nell’era digitale.
Il progetto di studio condotto da Clementoni e MIUR ha messo a disposizione di 58 Istituti Comprensivi e 3 associazioni educative appartenenti a 12 regioni italiane il Robottino educativo parlante DOC e altri strumenti a esso legati, per supportare gli insegnanti nell’attività didattica, trasmettendo agli alunni (2.911 in tutto, di età compresa tra i 5 e gli 8 anni, con 58 classi prime, 51 seconde, 7 terze, 1 quarta e 38 sezioni di scuola dell’infanzia) i rudimenti del coding.
Per condurre un progetto di ricerca dalla provata validità scientifica, Clementoni ha coinvolto un team di ricercatori del Dipartimento di Ingegneria Informatica, Automatica e Gestionale “A. Ruberti” dell’Università La Sapienza di Roma, affinché seguisse e analizzasse l’attività nelle sue varie fasi, entrando nelle scuole.Obiettivo del progetto è stato quello di indagare l’importanza dell’introduzione del coding per favorire lo sviluppo di competenze fondamentali (legate a orientamento, lateralità, colori, logica, capacità di narrazione) nella scuola dell’infanzia per migliorare il consolidamento di concetti base di discipline curricolari nelle classi di I, II e III elementare.
Nello specifico, ai bambini di 5-6 anni è stato fornito un questionario con domande di logica, orientamento nello spazio o legate a concetti prescolari quale la distinzione destra/sinistra, mentre agli studenti in età scolare sono stati somministrati tre questionari divisi per discipline (matematica, geometria, geografia). Il Robottino educativo parlante DOC svolgeva il ruolo di alleato degli studenti per la risoluzione dei quesiti.
Il processo di ricerca è stato supportato dalla produzione di materiale didattico (e un vero e proprio tutorial online) per gli insegnanti e per gli animatori digitali, così da facilitarli nell’utilizzo più adeguato del robottino DOC.
Il team di ricercatori della Sapienza ha preso parte ai primi test in aula e ha prodotto un bilancio delle competenze, in entrata e in uscita, degli alunni che hanno partecipato allo studio e anche del feedback da parte degli insegnanti.
Il robottino DOC è stato accolto dai bambini non solo come uno strumento utile, ma anche (in virtù del suo aspetto e delle sue funzioni) come un incoraggiante compagno di giochi. La voce del robot suscita infatti un’iniziale sorpresa, catturando da subito l’attenzione dei bambini e stimolando un uso immediato e intuitivo del gioco.
Sia i maschi che le femmine hanno reagito positivamente alle attività di coding, a conferma che l’esercizio del pensiero computazionale è garantito senza distinzioni di genere. Gli insegnanti coinvolti affermano spesso che gli studenti solitamente meno brillanti e con disturbi dell’attenzione sono più fortemente coinvolti in task apparentemente ludiche e partecipano quindi più attivamente nei momenti di didattica con DOC.
I ricercatori hanno confrontato i punteggi ottenuti dagli alunni nelle varie discipline senza il supporto di DOC e quelli ottenuti con il supporto di DOC. Il bilancio finale dei test è decisamente positivo: è stato rilevato infatti che, su 38 domande dispensate, ben il 76% ha ottenuto un punteggio finale migliore di quello iniziale e, inoltre, la percentuale di studenti che hanno ottenuto il punteggio massimo è aumentata, passando dal 19% al 25% per i questionari di Matematica I e dal 17% al 25% per quelli di Matematica II. Tali risultati supportano la “doppia natura” di DOC, un giocattolo che costituisce anche un valido sostegno per il bambino nell’apprendimento di competenze fondamentali e nello studio delle materie scolastiche principali.
I 163 insegnanti intervistati in merito all’uso del robot in classe hanno dichiarato che l’esperienza del progetto ha permesso loro di scoprire un nuovo strumento, che hanno valutato positivamente perché pratico e semplice da usare, oltre che accessibile.
Gli insegnanti hanno potuto disporre anche di una piattaforma digitale contenente video tutorial e informazioni legate all’uso del robottino, utili per fornire idee sul suo utilizzo e raggiungere obiettivi formativi.
In più, l’immersione nel progetto e l’usabilità di DOC hanno permesso a tutti gli insegnanti, anche ai non esperti di tecnologia (che hanno fruito di un corso di formazione ad hoc nei test preliminari della ricerca), di avere un primo approccio facilitato al coding. www.clementoni.com